Giải Pháp Gamification – Xu Hướng Cho Doanh Nghiệp Giai Đoạn 2022 – 2025 (Phần 2)

Gamification là thuật ngữ đang ngày càng thịnh hành, được sử dụng rất nhiều trên toàn thế giới. Hiện nay, với tốc độ phát triển của công nghệ thông tin, xu hướng này sẽ thay đổi như thế nào để phù hợp với nhu cầu của doanh nghiệp? Cùng OES tìm hiểu xu hướng Gamification cho doanh nghiệp phần 2 trong bài viết này nhé.

Xem thêm: Giải Pháp Gamification – Xu Hướng Cho Doanh Nghiệp Giai Đoạn 2022 – 2025 (Phần 1)

3. Xu Hướng Bền Vững

3.1. Gamification Sẽ Thúc Đẩy Các Chiến Dịch Phát Triển Bền Vững Của Công Ty

Nhu cầu của người tiêu dùng với những thương hiệu trên được dự đoán sẽ tăng trưởng mạnh mẽ trong một vài năm nữa. Kể từ khi Đại dịch COVID thâm nhập thị trường, e-Learning đã phát triển mạnh mẽ và chứng tỏ tầm quan trọng của nó trong công tác đào tạo doanh nghiệp. Theo đó, Gamification cũng đang được sử dụng rộng rãi trên thị trường. 95% số người tham gia khảo sát hiện nay quan tâm nhiều hơn đến các vấn đề sức khoẻ. Và hơn 90% các nhà lãnh đạo doanh nghiệp coi tính bền vững là một trong những yếu tố quyết định cho sự thành công của công ty mình.

Một số công ty đáng chú ý đã bắt đầu áp dụng Gamification vào những chiến lược phát triển bền vững của họ. Ví dụ như Toyota sử dụng trò chơi điện tử để hỗ trợ khách hàng của họ tiết kiệm nhiên liệu.

3.2. Gamification Sẽ Hỗ Trợ Các Chương Trình Sức Khoẻ Và Thể Chất

Báo cáo xu hướng ngành chăm sóc sức khoẻ nhân viên năm 2021 cho biết sức khoẻ tinh thần là mối quan tâm chính của mọi người trong năm nay. Do đó, nhiều công ty đang chuyển qua ứng dụng game hoá nhằm nâng cao sức khoẻ cho nhân viên của họ.

Một ví dụ điển hình là Citibank. Gã khổng lồ ngành tài chính hiểu mối liên kết chặt chẽ giữa sức khoẻ và cuộc sống của nhân viên. Vì vậy, họ đã biến chương trình kiểm tra sức khoẻ và kỹ năng mềm của nhân viên trở thành trò chơi ứng dụng Gamification. Citibank đã sử dụng giải thưởng để thúc đẩy nhân viên trở nên tốt hơn nữa.

Tương tự như thế, game cũng đã sẵn sàng trở thành một thành phần quan trọng của nhiều chương trình chăm sóc sức khoẻ trong vài năm tới. Một ví dụ phổ biến của việc tập thể dục được chia sẻ là Nike Run Club. Ứng dụng này cho phép người dùng kết nối với nhau bằng cách gửi dữ liệu thống kê về việc tập thể dục mỗi ngày. Nó cũng cung cấp nhiều thách thức và phần thưởng nhằm khuyến khích người sử dụng có động lực hơn nữa.

Như vậy, điều này đã giúp xây dựng một cộng đồng tích cực của những người đóng góp vào mục đích kinh doanh của công ty. Nó cũng đã mang lại lợi ích cho khách hàng vì điều này đã thúc đẩy ý thức về thương hiệu và sự tôn trọng.

4. Xu Hướng Công Nghệ

4.1. Các Công Ty Sẽ Hướng Tới Các Giải Pháp Game Hóa Trên Thiết Bị Di Động

Có gần 5,22 tỷ người sử dụng smartphone trên toàn cầu. Chỉ tính tại Mỹ, dự kiến sẽ có hơn 290,64 triệu người sử dụng điện thoại di động cho đến năm 2024. Việc này cũng là nguyên nhân khiến một số doanh nghiệp hiện nay đang triển khai nhiều chương trình học tập được tối ưu hoá trên thiết bị điện thoại di động.

Đại dịch COVID-19 đã kết thúc tính hiệu quả của những chương trình đào tạo trực tuyến liên tục, số giờ lên lớp dài và lịch học tập nhàm chán. Kết quả là, học tập trên thiết bị điện thoại di động đã mang đến lực hấp dẫn vô cùng to lớn. Học tập trên thiết bị di động cũng tạo cho người dùng cơ hội truy cập nhanh chóng các thông tin học tập của bản thân mọi lúc, mọi nơi.

4.2. Gamification Sẽ Tích Hợp Với Công Nghệ Nhập Vai (AR, VR, MR)

Năm 2022 đã chứng kiến đà phát triển của gamification ở một mức độ mới trong việc kết nối và giao tiếp. Đó là việc đưa những công nghệ nhập vai như Thực tế tương tác (AR) , Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (MR) tích hợp với Gamification.

Khi các công nghệ nhập vai ngày càng phổ biến, thì chắc chắn cũng sẽ có những hãng khác nữa ứng dụng. Nhiều hãng đã triển khai những công nghệ nhập vai nhằm thực hiện các chương trình onboard và đào tạo. Ví dụ như Exxon Mobil đã sử dụng VR được game hoá nhằm tăng cường sự an toàn về mặt thông tin đối với nhân viên của hãng.

Trong lĩnh vực tiêu dùng, nhà bán lẻ toàn cầu Walmart đã triển khai AR nhằm cải thiện trải nghiệm mua sắm. Vào năm 2012, họ đã hợp tác với Marvel nhằm tạo nên Super Hero AR. Đây là một ứng dụng di động thực tế ảo được xây dựng nhằm mục đích gia tăng trải nghiệm mua sắm tại siêu thị và có thêm lợi nhuận. Trò chơi đã mời những fan cuồng Avenger đến tham quan một số cửa hàng Walmart và mở khoá sức mạnh siêu anh hùng với công nghệ AR của app.

Khi khả năng của trò chơi nhập vai ngày càng tăng, điều này sẽ hỗ trợ quá trình game trở nên mượt mà hơn nữa.

4.3. Trí Tuệ Nhân Tạo (AI) Sẽ Tích Hợp Với Những Ứng Dụng Game Hoá

Trên thực tế, ngành công nghiệp AI sẽ có doanh thu dự tính khoảng 190 tỷ USD đến năm 2025. Ngay từ hiện tại, 83% những nhà lãnh đạo tin rằng AI là lựa chọn hàng đầu đối với công ty của ông.

Hơn nữa, có khá nhiều công ty đã tận dụng cả AI và gamification. Chẳng hạn như Procter & Gamble đã tận dụng AI trong quá trình sản xuất của họ. Các hệ thống giáo dục được AI hỗ trợ cũng đang cho phép nhiều tổ chức xây dựng những mô hình đào tạo hiệu quả hơn nữa. Gia tăng hiểu biết và thiết kế dựa trên kỹ năng có thể được hỗ trợ theo thời gian bằng những công cụ AI. Người học sau có thể được nhận những module đào tạo tương ứng với nhu cầu của họ vào bất cứ thời gian nào trong lộ trình.

Việc xây dựng và thiết kế chương trình đào tạo cũng có thể được số hoá với sự hỗ trợ của AI. Điều này giúp các chuyên gia L & D ít rảnh rỗi hơn để họ có thể dồn tâm sức cho một số nhiệm vụ thực tế nhằm thúc đẩy quá trình tăng trưởng của nhân viên và công ty.

Xem thêm: Mẹo tìm kiếm một đối tác LMS khai mở tiềm năng của nhân viên trong đào tạo doanh nghiệp

Kết

Gamification là một công cụ quan trọng tại nơi làm việc để thúc đẩy sự tham gia của nhân viên và tác động tới hiệu quả kinh doanh. Tác động này sẽ mở rộng khi phần mềm được game hóa phát triển cũng như khai thác nhiều tính năng hơn. Bắt kịp xu thế mới sẽ giúp doanh nghiệp tối ưu hiệu quả đào tạo tốt nhất.

Liên hệ ngay OES – Công ty Cổ phần Dịch vụ Đào tạo Trực tuyến hàng đầu Việt Nam để nhận được tư vấn kỹ lưỡng nhất về hệ thống e-Learning và số hóa bài giảng đào tạo!